Quello che emerge da uno studio di Gartner Inc., multinazionale leader mondiale nel campo dell’Information Technology, è una interessante previsione sulla diffusione di alcune tecnologie emergenti come il 3Dprinting, il crowdsourcing e la gamification.

Lo strumento usato da Gartner è lo Hyper Cycle, che consiste in una rappresentazione grafica che mette in scena il ciclo di vita di una tecnologia, dal suo concepimento, alla maturità, alla sua diffusione. Questo, inoltre, viene spesso utilizzato come punto di riferimento nel marketing e nel reporting technology, essendo allegati al grafico i rischi e le opportunità di queste tecnologie.

HYPE CYCLE - Ciclo di vita di una tecnologia

Gartner ha esaminato il livello di maturità e il ciclo di vita di 1900 tecnologie e le tendenze di 92 settori/mercati valutandone e prevedendone il livello ed i tempi di diffusione nell’adozione. Nello Hype Cycle possiamo per esempio notare che per la gamification i tempi per un’adozione di massa sono stimati in un periodo compreso tra i 5 ed i 10 anni; lo stesso vale per il crowdsourcing, per l’adozione domestica del 3D printing e per la realtà aumentata. Si stima che i social analytics raggiungano la massima adozione in un periodo compreso tra 2 e 5 anni; questo varrà anche per le interfacce indossabili, come i google glass, e la realtà virtuale.

Ciò che emerge da queste nuove tendenze, in definitiva, è una partecipazione delle persone a processi sinora di competenza esclusiva del processo di produzione. Una partecipazione che va dal momento dell’ideazione di un progetto al suo sviluppo, fino alla sua concreta materializzazione. Se vogliamo intendere le imprese come degli organismi che per sopravvivere nel mercato devono costantemente adattarsi all’ambiente che le circonda, in continua mutazione, siamo al punto di una rottura con il passato, dal momento che ora le imprese interagiscono direttamente, senza alcun intermediario, con lo stesso ambiente in cui esistono.

Un esempio emblematico di questo nuovo modello di organizzazione è il già citato crowdsourcing, una strategia operativa con la quale un’impresa si affida esternamente per la produzione di un nuovo prodotto o servizio, senza l’applicazione del tipico controllo gerarchico delle aziende organizzate. Sfruttando le potenzialità collaborative del web si invitano i clienti e i followers dell’azienda alla progettazione partecipata di un nuovo prodotto o servizio, realizzando così un prodotto sulla misura delle reali esigenze dei prospect. Un modello che applicato alla creatività, alla ricerca, alla raccolta di fondi, alla comunicazione, allo sviluppo di software, è capace di apportare conoscenza e valore alle aziende. Per queste, oggi è fondamentale imparare ad adattarsi ad il nuovo ambiente, adeguarsi al nuovo modello organizzativo e tenere conto di questi cambiamenti.
Un’impresa che diventa piattaforma e che tramite il crowdsourcing che è uno dei modelli possibili di organizzazione riesce a creare valore.

crowdsourcing

Gli esempi delle potenzialità di tali nuovi paradigmi sono forniti da aziende leader nel loro settore che hanno sperimentato questi nuovi modelli:
Come Procter & Gamble che attraverso il progetto Connect+Develop, ha migliorato del 50% il successo dei suoi prodotti.
Starbucks con la piattaforma My Starbucks Idea, in cui è possibile inserire le proprie idee e votare le altre. Il successo è stato mondiale ricevendo più di cento mila idee di innovazione per i prodotti dai consumatori.
Lo stesso Yahoo! Answers utilizza questo modello raccogliendo informazioni su fatti, opinioni ed esperienze personali in risposta alle domande degli utenti.

In conclusione, l’importante compito che in questo momento spetta alle imprese è quello di lasciarsi alle spalle i vecchi paradigmi dell’epoca industriale e comprendere, per sfruttarlo, l’enorme potenziale dei cambiamenti in atto.